So lässt man Chris Hemsworth im 57. Stock eines Wiener Hochhauses baumeln
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So lässt man Chris Hemsworth im 57. Stock eines Wiener Hochhauses baumeln

Jul 15, 2023

Hinter den visuellen Effekten für die Markisensequenz „Extraction 2“ von Fin Design.

In einer der atemberaubenden Sequenzen in Sam Hargraves „Extraction 2“ kämpfen die Hauptfiguren im 57. Stock des DC Tower 1 in Wien.

Diese Aktion findet im Freien auf einer Glasmarkise und in einem Fitnessstudio statt und führt zu mehreren knappen Situationen, insbesondere durch zerbrechendes Glas.

Die Sequenz wurde größtenteils auf einem Bluescreen-Teilset gefilmt, wobei Fin Design dann von Björn Mayer, Produktionsleiter für visuelle Effekte, und Magdalena Wolf, Produzentin für visuelle Effekte, beauftragt wurde, die Charaktere zu komponieren und eine 360-Grad-Panoramaumgebung der umgebenden Wiener Stadtlandschaft zu erstellen.

Hier erzählen Will Towle, Supervisor für visuelle Effekte bei Fin, und Qazi Hamza Javed, CG-Supervisor, Vorher und Nachher, wie die komplizierten CG-Arbeiten, Glassimulationen, Comp-Arbeiten und der Umgebungsaufbau durchgeführt wurden.

b&a: Erzählen Sie mir für den Markisenbereich und das Gebäude (und die Gewichtsausrüstung) etwas über den CG-Aufbau. Worauf haben Sie sich gestützt, welche Art von Scans und fotografischen Texturen/Referenzen wurden erfasst?

Qazi Hamza Javed (CG-Supervisor) : Der Innen-/Außenbereich des Fitnessstudios mit all seinen Requisiten und der Markise begann als Bau auf der Grundlage der Scans vom Set. Die meisten nicht reflektierenden Requisiten und das Gebäude waren ziemlich einfach. Da die Scans jedoch keine transparenten Oberflächen erfassen, insbesondere die drei Glasschichten im Markisengehäuse, haben wir mit dem, was wir in den Scans erkennen konnten, einen vorläufigen Aufbau des Glases durchgeführt und es dann anhand der Platten von verfeinert schießen. Diese Glasoberfläche musste sehr genau übereinstimmen, da alle Reflexionen der Schauspieler computergeneriert waren und mit allen Fuß- und Körperkontakten übereinstimmen mussten.

Die Wechselwirkung von Licht mit Glas ist als physikalisches Phänomen sehr interessant. Als wir dieses Verhalten aus allen Referenzen dekonstruierten, wussten wir schon früh, dass wir viele Karten generieren müssen, um die Oberflächenverzerrung zu bekämpfen – sehr spezifische Kratz- und Schmierkarten, die sich im Laufe der Action-Sequenz und Anisotropie basierend auf diesen Karten gebildet haben , wenn das Sonnenlicht die Oberfläche streift, Doppelbrechung, Mehrfachreflexionen – über drei Glasschichten. Sobald wir ein Shader- und Licht-Setup hatten, das dieses Verhalten berücksichtigte, hatten wir die Kontrolle, die Aufnahmen künstlerisch auszurichten und den Realismus dieser Oberflächen zu steigern.

b&a: Wie wurde das für die weitere Umgebung konstruiert?

Will Towle (VFX-Supervisor) : Die weitere Umgebung war eine Kombination aus 2D- und 3D-Elementen – das Produktionsteam hatte fantastische Arbeit beim Sammeln von Luftaufnahmen am Standort des Turms in Wien geleistet und die Künstler von FIN nutzten diese Fotografien, um ein 360-Grad-Panorama zusammenzustellen, das dienen sollte als Grundlage unserer gesamten Umweltarbeit. Ein weiterer Vorteil einer so guten fotografischen Abdeckung des Gebiets bestand darin, dass wir mithilfe der Photogrammetrie eine einfache 3D-Darstellung des örtlichen Gebiets erstellen konnten, die als Grundlage für die Modellierung des Hauptturms und der umliegenden Strukturen diente.

Während des 3D-Builds haben wir ein Level of Detail (LoD)-System für die Gebäude und Straßen in der näheren Umgebung und in der Ferne implementiert. Die Straßen und Gebäude in unmittelbarer Nähe des zentralen Standorts waren sehr detailliert, wobei der Detaillierungsgrad mit zunehmender Entfernung allmählich abnahm und entfernte Objekte letztendlich als einfache primitive Formen dargestellt wurden.

Um dem Panorama etwas Leben einzuhauchen, haben wir den Wasserstraßen in 2D animierte Wellen und spiegelnde Pings hinzugefügt und eine allgemeine Wärme-/Atmosphärenverzerrung hinzugefügt, die den spiegelnden Glanzlichtern eine schöne natürliche Welle verleiht, insbesondere wenn sie stark defokussiert ist. Wir haben Houdini auch beauftragt, ein prozedurales Verkehrssystem zu entwickeln, das die Bewegung von Fahrzeugen entlang von Straßen simuliert.

Ein bemerkenswerter Vorteil der Verwendung eines 3D-Ansatzes für die Umgebung war die Möglichkeit, das 3D-Setup in unsere Lichtszenen zu integrieren. Dies ermöglichte es uns, genaue Umgebungsreflexionen für unser Heldengebäude zu erzielen, was ein wichtiger Faktor für die überzeugende Präsentation als physischer Standort war.

b&a: Welchen Ansatz haben Sie beim Matchmoving, Tracking und Roto für die Live-Action-Elemente im Markisenkampf gewählt?

Qazi Hamza Javed (CG-Supervisor) : Der Matchmove der Digi-Doubles musste mehrere Iterationen durchlaufen, da wir sie in gerenderten Reflexionen und nicht in einer CG-Übernahme oder zum Schattenwurf bewerteten. Die Spiegelungen mussten standhalten und die richtigen Kontakte von Körpern, Kleidung, Stiefeln und Fingern haben. Sobald wir solide Kameraspuren und Matchmoves hatten, führten wir eine weitere Verfeinerung der Formgestaltung in den Aufnahmen durch, um eine sehr genaue Übereinstimmung mit den Verformungen zu erreichen, die wir in den Plattenfiguren sahen.

b&a: Wie sind Sie gegen das Knacken und Zerbrechen von Glas vorgegangen? Auf welche verschiedenen Arten wurde dies erreicht (z. B. CG, Sims, Comp)?

Will Towle (VFX-Supervisor) : Es wurden verschiedene Techniken eingesetzt, um den Realismus der Glaszerstörung zu vermitteln. Zunächst haben wir eng mit dem VFX-Team des Kunden zusammengearbeitet, um dessen gewünschtes Verhalten gegenüber dem zersplitternden Glas zu verstehen. Es war wichtig, frühzeitig festzulegen, welche Art von Glas wir zerschmetterten, und dann entschieden wir uns je nach der spezifischen Szene und der Bedeutung des Zersplitterns für die Geschichte für ein paar verschiedene Methoden.

Für Weitwinkelaufnahmen und diese schnellen Momente, in denen man schnell blinzeln kann, haben wir uns für einen 2D-Kompositionsansatz entschieden – eine Textur, die am Aufprallpunkt zum Vorschein kommt – begleitet von einem Trümmertreffer, der aus einer Kombination aus einer feinen Partikelschicht bestand mit etwas größeren, klobigeren Trümmern – alles von unserem Compositing-Team in Nuke erstellt.

Für etwas „Heldenhafteres“ haben wir uns an unser FX-Team gewandt, das mit Houdini einige fantastische Shatter-Simulationen durchgeführt hat. Wir haben sowohl auf Referenzen am Set als auch auf externe Referenzen zurückgegriffen und die physikalischen Eigenschaften von splitterndem gehärtetem und nicht gehärtetem Glas für verschiedene Situationen innerhalb der Sequenz abgeglichen. Der Aufbau wurde so konzipiert, dass er Flexibilität für die Art Direction bietet und es uns ermöglicht, auf die spezifischen Wünsche des Kunden einzugehen.

Besonders deutlich wurde dies in der Einstellung, in der sich unter den Füßen unserer Charaktere Risse zu bilden begannen, die schließlich dazu führten, dass die gesamte Glasscheibe zersplitterte. Um dies zu erreichen, haben wir eine in Houdini durchgeführte Voronoi-Shatter-Simulation für starre Körper mit 2D-Texturen kombiniert, die mithilfe von Nuke sichtbar gemacht und auf die Bruchgeometrie projiziert wurden, um zusätzliche Details hinzuzufügen.

b&a: Was waren in Bezug auf die Komposition der Live-Action im Markisenbereich einige der ganz besonderen Kompositionsherausforderungen, die sich aus dem Umgang mit der Natur, dem Sonnenlicht … und Glas ergaben?

Will Towle (VFX-Supervisor) : Die Komposition der Sequenz stellte eine große Herausforderung dar und ich ziehe meinen Hut vor dem Comp-Team und unserem Comp-Supervisor Adam Paschke. Man könnte sich keine viel unerbittlichere Sequenz wünschen, mit einer sich schnell bewegenden Kamera, dynamischer Action, einem Bluescreen, der durch einen hellen Hintergrund ersetzt werden muss, und der Notwendigkeit, Reflexionen und Lichtbrechungen mit präzisen Tiefenhinweisen und Defokussierung richtig zu handhaben.

Was die mit der Außenkulisse verbundenen Herausforderungen betrifft, so wurde das Set glücklicherweise draußen aufgebaut und hauptsächlich durch natürliches Sonnenlicht beleuchtet. Dadurch mussten wir die Beleuchtung im Filmmaterial nur selten anpassen. Frühe Gespräche mit dem Kunden führten dazu, dass wir unsere Arbeit immer an der Lichtrichtung der Originalplatte ausrichteten, auch wenn diese von Aufnahme zu Aufnahme leicht variierte. Dadurch wurde sichergestellt, dass wir nie gegen die Fotografie arbeiteten.

Ein weiteres Hindernis für uns war der wechselnde Weißabgleich der Aufnahmen aufgrund der mehrwöchigen Drehzeit. Um dieses Problem anzugehen, haben wir einen neutralen Bewertungsworkflow implementiert. Alle Platten wurden neutral bewertet und mit unserem neutral bewerteten CG zusammengesetzt, wodurch die Notwendigkeit einer Bewertung pro Aufnahme minimiert und die Konsistenz während der gesamten Sequenz gewahrt blieb.

Die Glaselemente stellten sowohl technische als auch künstlerische Herausforderungen dar. Wie bereits erwähnt, wurde unser 3D-Umgebungssetup in die Beleuchtung der Szene integriert, was zu präzisen Reflexionen und Brechungen in unseren CG-Renderings führte. Um die Flexibilität unserer Pipeline zu gewährleisten, haben wir einen Arbeitsablauf entwickelt, um die Reflexionen und Brechungen in der Komposition zu trennen und es uns zu ermöglichen, sie unabhängig von Objekten mit harter Oberfläche wie Glasbeschlägen und Stützbalken zu defokussieren und in der Tiefe zu markieren.

Darüber hinaus wurden alle Spiegelungen der Charaktere in der Sequenz digital erstellt. Diese wurden in Maya/Houdini modelliert, optisch gestaltet und beleuchtet und dann mit unseren Beauty-Renderings der Markise gerendert. Matten und AOVs wurden bereitgestellt, um die Beleuchtung und Tiefenschärfe aller CG-Komponenten zu optimieren und sicherzustellen, dass sie so gut wie möglich zur Platte passten.

b&a: Erzählen Sie mir für den Markisenbereich und das Gebäude (und die Gewichtsausrüstung) etwas über den CG-Aufbau. Worauf haben Sie sich gestützt, welche Art von Scans und fotografischen Texturen/Referenzen wurden erfasst?Qazi Hamza Javed (CG-Supervisor)b&a: Wie wurde das für die weitere Umgebung konstruiert?Will Towle (VFX-Supervisor)b&a: Welchen Ansatz haben Sie beim Matchmoving, Tracking und Roto für die Live-Action-Elemente im Markisenkampf gewählt?Qazi Hamza Javed (CG-Supervisor) b&a: Wie sind Sie gegen das Knacken und Zerbrechen von Glas vorgegangen? Auf welche verschiedenen Arten wurde dies erreicht (z. B. CG, Sims, Comp)?Will Towle (VFX-Supervisor)b&a: Was waren in Bezug auf die Komposition der Live-Action im Markisenbereich einige der ganz besonderen Kompositionsherausforderungen, die sich aus dem Umgang mit der Natur, dem Sonnenlicht … und Glas ergaben?Will Towle (VFX-Supervisor)